Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Бенджамин Франклин как-то написал: «Инвестиции в знания приносят наиболее интересный доход». Я немного переделаю это высказывание: «Инвестиции в интересы приносят доход в виде знаний».
Когда человек работает над проектом, в котором лично глубоко заинтересован, вполне очевидно, что у него больше стимулов и желания трудиться долго и усердно — и не только. Его пыл и мотивация делают его восприимчивее к новым идеям и побуждают осваивать новые способы мышления. Инвестируя силы и время в свои собственные интересы, он получает отдачу в виде новых знаний.
На первый взгляд то, чем обычно интересуются подростки, кажется довольно тривиальным и поверхностным. Но если обеспечить им правильную поддержку и действенные стимулы, они способны выстроить целую паутину знаний, связанных с предметами своего интереса. Возьмем, например, такое хобби, как езда на велосипеде: это хороший повод изучить механизм зубчатой передачи, физические основы равновесия, эволюцию средств передвижения или влияние на экологию различных видов транспорта.
Бывая в наших компьютерных клубах, я часто встречаю ребят, совершенно разочарованных в школе и потому глухих к идеям и знаниям, которые им там преподают. Зато когда они сталкиваются с теми же идеями и знаниями в контексте проектов, которыми занимаются в клубе, интерес сразу появляется — да еще какой!
Когда-то в нашем клубе в Лос-Анджелесе мне довелось познакомиться с тринадцатилетним подростком по имени Лео, большим любителем компьютерных игр. Ему очень хотелось самому создавать игры, и в Computer Clubhouse наставники из исследовательской группы под руководством Ясмин Кафай помогли мальчику освоить Scratch. Лео с гордостью продемонстрировал мне одну из своих игр, и я сразу увидел, что он вложил в этот проект много стараний. Так стремление играть в компьютерные игры Лео преобразовал в стремление создавать их.
Однако в тот день, о котором я говорю, я встретил Лео в полном унынии. Он не сомневался, что его игра станет куда интереснее, если в ней будет вестись счет. Он хотел, чтобы всякий раз, когда главный герой убивает какое-нибудь чудовище, игра начисляла очки. Но Лео застрял и никак не мог сообразить, как это сделать. Он перепробовал самые разные способы, но у него так ничего и не получилось.
Тогда я продемонстрировал Лео элементы программирования, относящиеся к продвинутому уровню Scratch, — переменные; их он еще не успел освоить. Вместе мы задали в его игре переменную под названием «Счет». Программа автоматически добавила на экран окошко, отображающее счет в игре, то есть сколько очков набрано; к тому же, тоже автоматически, добавилось несколько новых программных блоков для доступа к счету и изменения количества очков. Среди них был блок, который содержал команду «Увеличить счет на 1». Едва увидев его, Лео тут же сообразил, что делать. Он вставил новый блок в свою программу везде, где счет должен был меняться, затем перезапустил игру — и прошел ее уже с набором очков. Он радовался, видя, как счет игры увеличивается по мере уничтожения монстров.
В восторге Лео принялся трясти мою руку со словами: «Спасибо вам! Спасибо! Вот спасибо!» Я тоже был счастлив оттого, что Лео настолько воодушевился. А про себя я подумал: «Интересно, много ли найдется учителей математики, которых ученики так же благодарят за знания о переменных?» Разумеется, таких учителей нет, ведь на обычных уроках математики материал по переменным подается так, что учащиеся при всем желании неспособны связать его со своими увлечениями и интересами. А вот у нас в клубе Лео получил совсем другой опыт обучения; теперь мальчик живо интересовался переменными, поскольку они были нужны для компьютерной игры — предмета его пылкой увлеченности.
Такие истории в Scratch-сообществе — обычное дело. Я, например, помню одну двенадцатилетнюю девочку и ее проект анимации с двумя персонажами. По сюжету они должны были встретиться в определенной точке экрана, и, чтобы добиться этого, девочка принялась изучать, как соотносятся время, скорость и расстояние. Другая девочка, девяти лет, хотела сделать анимированный разбор книги «Паутинка Шарлотты»[16] для урока внеклассного чтения. Ей надо было, чтобы животные возникали на экране на разном расстоянии друг от друга. Для этого девочке пришлось освоить понятие перспективы из области изобразительного искусства, а еще математические принципы масштабирования. Такое получение знаний дается изрядным трудом. Дети, о которых я рассказываю, упорно изучали понятия переменных, скорости, перспективы, масштаба — и они не теряли желания учиться, а все потому, что знания помогали им работать над проектами, за которые они болели всей душой.
Для такого обучения Сеймур Пейперт предложил термин «радость преодоления». Слишком часто педагоги и авторы учебников стараются упростить преподаваемый материал, считая, что для детей лучше сделать попроще. Но это не так. Большинство детей рады потрудиться, они прямо-таки жаждут поскорее взяться за работу — но только когда предмет занятий непосредственно и живо интересует их.
Когда дети занимаются тем, что позволяет им испытать радость преодоления, их увлекают и идеи, связанные с этим занятием. Часто приходится слышать, как взрослые хвалят что-то «настолько увлекательное, что ребенок сам не замечает, как учится». Не надо ставить себе такую цель. Когда дети отдают себе отчет, что учатся, когда осознанно осмысляют новые идеи и новые стратегии — это хорошо. Лео, например, впервые использовав переменные для счета в игре, захотел побольше узнать о них. Что еще можно сделать с помощью переменных? Как еще их использовать?
Самый полезный опыт обучения формируется, когда чередуются фазы глубокого погружения и отстраненного обдумывания. Эдит Акерман, специалист по психологии развития, описывает этот процесс в понятиях «погружаться» и «абстрагироваться». Когда человек страстно увлечен своим проектом, он жаждет нырнуть в него с головой. Он готов работать часами и даже дольше, он так поглощен своим занятием, что время для него останавливается. Он входит в особое психическое состояние полной включенности в процесс — психолог Михай Чиксентмихайи называет такое состояние потоком.
Но не менее важно время от времени выныривать из потока и, абстрагировавшись, обдумывать и анализировать полученный опыт. Это позволяет нащупать связи между, казалось бы, разрозненными идеями, понять, какая из испробованных стратегий наиболее продуктивна, и научиться применять усвоенный опыт в новых ситуациях. Погружение без отвлеченного обдумывания может принести удовлетворение, но не приведет к свершению.
Пылкая увлеченность предметом и есть та сила, что приводит в движение цикл «погружение — обдумывание». Это относится к людям всех возрастов. Когда аспиранты у нас в MIT подбирают тему диссертации, я всегда говорю им, что самое главное — чтобы она увлекала и вдохновляла их. Я объясняю, что написание диссертации — тяжелый труд, что на этом пути их ожидает множество препятствий и разочарований. «Будут моменты, — говорю я им, — когда у вас опустятся руки и захочется сдаться. Но если вы пылко, всей душой влюблены в свою тему, это даст вам силы и волю пройти путь до финала, преодолеть все препятствия и довести дело до победного конца».